Moving Media Filtro Bianco Rumore


La Guida scienziato e ingegneri per Digital Signal Processing di Steven W. Smith, Ph. D. Capitolo 19: Filtri ricorsivi Il metodo ricorsivo Per avviare la discussione di filtri ricorsivi, immaginate che avete bisogno di estrarre informazioni da un segnale, x. Il vostro bisogno è così grande che assumete un vecchio professore di matematica per elaborare i dati per voi. Il compito è quello di filtrare i professori x per la produzione di y, si spera che contiene le informazioni che interessa. Il professore inizia la sua opera di calcolare ogni punto y secondo alcuni algoritmi che è bloccato saldamente nel suo cervello over-sviluppato. in parte attraverso l'operazione, si verifica un evento più sfortunato. Il professore inizia a balbettare su singolarità analitiche e trasforma frazionali, e altri demoni da un incubo matematici. E 'chiaro che il professore ha perso la sua mente. Si guarda con ansia il professore, e l'algoritmo, vengono portati via da alcuni uomini in camice bianco. È freneticamente leggere le note professori per trovare l'algoritmo che stava usando. Si scopre che aveva completato il calcolo dei punti y 0 a y 27, e stava per iniziare il punto y 28. Come mostrato in fig. 19-1, lasceremo la variabile, n. rappresentano il punto che si sta calcolando. Ciò significa che yn è campione 28 nel segnale di uscita, yn - 1 è campione 27, yn - 2 è campione 26, ecc Analogamente, xn è il punto 28 nel segnale di ingresso, xn - 1 è punto 27, ecc Per capire l'algoritmo utilizzato, ci chiediamo: Quali informazioni sono state disponibili al professore per calcolare YN, il campione attualmente in lavorazione la più ovvia fonte di informazioni è il segnale di ingresso. vale a dire, i valori: xn, xn - 1, xn - 2, 8230. Il professore avrebbe potuto essere moltiplicando ogni punto del segnale di ingresso per un coefficiente, e aggiungendo i prodotti insieme: Si dovrebbe riconoscere che questo non è altro che semplice convoluzione, con i coefficienti: a 0. un 1. 2. 8230, formando il nucleo di convoluzione. Se questo era tutto il professore stava facendo, ci fosse scadente molto bisogno di questa storia, o di questo capitolo. Tuttavia, vi è un'altra fonte di informazioni che il professore ha avuto accesso a: i valori precedentemente calcolati del segnale in uscita, tenutasi a: yn - 1, yn - 2, yn - 3, 8230. Usando queste informazioni supplementari, l'algoritmo sarebbe nella forma: in parole, ogni punto del segnale di uscita si trova moltiplicando i valori del segnale in ingresso i coefficienti a, moltiplicando i valori precedentemente calcolati dal segnale di uscita dai coefficienti b, e aggiungendo i prodotti insieme. Si noti che ci non è un valore per B 0. perché questo corrisponde al campione calcolata. Equazione 19-1 è chiamata equazione ricorsione. e filtri che lo utilizzano sono chiamati filtri ricorsivi. I valori di A e B che definiscono il filtro sono chiamati i coefficienti di ricorsione. In pratica, non più di circa una dozzina di coefficienti di ricorsione possono essere utilizzati o il filtro diventa instabile (cioè l'uscita aumenta continuamente o oscilla). Tabella 19-1 mostra un programma di filtro ricorsivo esempio. filtri ricorsivi sono utili perché bypassare una convoluzione più lungo. Per esempio, si consideri che cosa accade quando una funzione delta viene fatto passare attraverso un filtro ricorsivo. L'uscita è la risposta all'impulso filtri. e sarà tipicamente una oscillazione sinusoidale che decade esponenzialmente. Dal momento che questa risposta all'impulso in infinitamente lungo, filtri ricorsivi sono spesso chiamati filtri infiniti risposta all'impulso (IIR). In effetti, filtri ricorsivi convolve il segnale di ingresso con un kernel filtro molto lungo, anche se solo pochi coefficienti sono coinvolti. Il rapporto tra i coefficienti ricorsione e la risposta filtri è dato da una tecnica matematica chiamata z-trasformata. l'argomento del capitolo 31. Ad esempio, la trasformata z può essere utilizzato per operazioni quali: la conversione tra i coefficienti ricorsione e la risposta in frequenza, combinando stadi in cascata e parallele in un unico filtro, progettare sistemi ricorsivi che imitano filtri analogici, ecc . Purtroppo, la Z-transform è molto matematica, e più complicato di quanto la maggior parte degli utenti DSP sono disposti ad affrontare. Questo è il regno di quelli che si specializzano in DSP. Ci sono tre modi per trovare i coefficienti di ricorsione, senza dover capire la Z-trasformazione. In primo luogo, questo capitolo contiene equazioni di progetto per i diversi tipi di semplici filtri ricorsivi. In secondo luogo, il capitolo 20 fornisce un programma per computer libro di cucina per la progettazione dei più sofisticati filtri passa-basso Chebyshev e passa-alto. In terzo luogo, il capitolo 26 descrive un metodo iterativo per la progettazione di filtri ricorsivi con una frequenza arbitraria risposta. L'elettrodo scienziato e Guida Ingegneri di Digital Signal Processing di Steven W. Smith, Ph. D. Capitolo 23: immagine Formazione Telecamere di visualizzazione e gli occhi struttura e il funzionamento dell'occhio è molto simile a una macchina fotografica elettronica, ed è naturale per discutere insieme. Entrambi sono basati su due componenti principali: un complesso di lenti, e un sensore di immagini. Il gruppo ottico cattura una porzione della luce che emana da un oggetto, e concentrarsi sul campo di sensore di immagine. Il sensore di immagine trasforma allora il modello di luce in un segnale video, elettronico o neurale. Figura 23.2 mostra il funzionamento della lente. In questo esempio, l'immagine di un pattinatore su ghiaccio è focalizzata su uno schermo. L'attenzione termine significa che vi è una corrispondenza uno-a-uno di ogni punto del pattinatore di ghiaccio con un corrispondente punto sullo schermo. Per esempio, si consideri un 1 mm. regione 1 mm punta del dito. In piena luce, ci sono circa 100 trilioni di fotoni di luce che colpisce questa zona millimetro quadrato ogni secondo. A seconda delle caratteristiche della superficie, tra 1 e 99 percento di questi fotoni luce incidente si rifletterà in direzioni casuali. Solo una piccola parte di questi fotoni riflessi passerà attraverso la lente. Ad esempio, solo circa un milionesimo della luce riflessa passerà attraverso una lente di diametro uno centimeter situato a 3 metri dall'oggetto. Rifrazione nella lente cambia la direzione dei singoli fotoni, a seconda della posizione e dell'angolo colpiscono l'interfaccia glassair. Questi cambiamenti di direzione provocano luce in espansione da un singolo punto per tornare a un unico punto sullo schermo di proiezione. Tutti i fotoni che riflettono dalla punta e passano attraverso la lente sono riportati insieme al piede dell'immagine proiettata. In modo simile, una parte della luce proveniente da qualsiasi punto dell'oggetto passerà attraverso la lente, ed essere focalizzato in un punto corrispondente nell'immagine proiettata. Figure 23-3 e 23-4 illustrano le strutture principali in una telecamera elettronica e l'occhio umano, rispettivamente. Entrambi sono custodie strette luce con una lente montata ad una estremità e un sensore di immagine all'altra. La telecamera è riempito di aria, mentre l'occhio è riempito con un liquido trasparente. Ogni sistema di lenti ha due parametri regolabili: messa a fuoco e diaframma di diametro. Se l'obiettivo non è correttamente focalizzato, ciascun punto dell'oggetto proietterà ad una regione circolare sul sensore di immagine, che causa l'immagine di essere sfocata. Nella fotocamera, messa a fuoco viene ottenuto spostando fisicamente l'obiettivo verso o lontano dal sensore di immagine. In confronto, l'occhio contiene due lenti, un rigonfiamento sulla parte anteriore del bulbo oculare chiamata cornea, e una lente regolabile all'interno dell'occhio. La cornea fa la maggior parte della rifrazione della luce, ma è fissa in forma e la posizione. Regolazione della messa a fuoco viene eseguita la lente interna, una struttura flessibile che può essere deformato dall'azione dei muscoli ciliari. Come questi muscoli si contraggono, la lente si appiattisce per portare l'oggetto in una messa a fuoco nitida. In entrambi i sistemi, l'iride è utilizzato per controllare la quantità della lente viene esposto alla luce, e quindi la luminosità dell'immagine proiettata sul sensore di immagine. L'iride dell'occhio è formata da tessuto muscolare opaca che può essere contratto per rendere la pupilla (l'apertura luce) più grande. L'iride in una fotocamera è un gruppo meccanico che svolge la stessa funzione. I parametri in sistemi ottici interagire in molti modi inaspettati. Ad esempio, considerare come la quantità di luce disponibile e la sensibilità del sensore di luce colpisce la nitidezza dell'immagine acquisita. Questo perché il diametro del diaframma e il tempo di esposizione vengono regolate per trasferire la quantità di luce dalla scena sta guardando al sensore di immagine. Se più di luce sufficiente è disponibile, il diametro del diaframma può essere ridotto, determinando una maggiore profondità di campo (l'intervallo di distanza dalla macchina fotografica in cui un oggetto rimane a fuoco). Una maggiore profondità di campo offre un'immagine più nitida quando gli oggetti sono a distanze diverse. Inoltre, l'abbondanza di luce permette al tempo di esposizione deve essere ridotta, con conseguente minore sfocatura da vibrazioni della fotocamera e il movimento dell'oggetto. I sistemi ottici sono pieni di questi tipi di trade-off. Un iride registrabile è necessaria sia la fotocamera e occhio a causa della gamma di intensità di luce nell'ambiente è molto più grande può essere direttamente gestito dai sensori di luce. Ad esempio, la differenza di intensità di luce tra luce solare e luna è di circa un milione. Aggiungendo a questo che riflettanza può variare tra 1 e 99, si traduce in una gamma di intensità luminosa di quasi un centinaio di milione. La gamma dinamica di una telecamera elettronica è tipicamente da 300 a 1.000, definito come il segnale più grande che può essere misurato, diviso per il rumore intrinseco del dispositivo. In altre parole, il segnale massima prodotta è 1 volt, e il rumore rms al buio è di circa 1 millivolt. obiettivi fotografici tipo presenta un iride che modificare l'area dell'apertura di luce di un fattore di circa 300. Questo si traduce in una tipica macchina fotografica elettronica avente una gamma dinamica di poche centinaia di migliaia. Chiaramente, lo stesso gruppo di fotocamera e obiettivo utilizzato per la luce del sole sarà inutile in una notte buia. In confronto, l'occhio opera su una gamma dinamica che quasi copre le grandi variazioni ambientali. Sorprendentemente, il diaframma non è il modo principale che questa gamma dinamica tremendo è raggiunto. Dal buio alla luce, l'area della pupilla solo le modifiche di un fattore di circa 20. La luce di rilevazione cellule nervose gradualmente regolare la loro sensibilità per gestire la gamma dinamica rimanente. Per esempio, ci vogliono diversi minuti per i vostri occhi per regolare la luce bassa dopo aver camminato in un cinema buio. Un modo che DSP può migliorare le immagini è riducendo la gamma dinamica è richiesto un osservatore per visualizzare. Cioè, non vogliamo aree molto chiare e molto scure nella stessa immagine. Un'immagine riflessione è formata da due segnali di immagine: il modello bidimensionale come la scena è illuminata. moltiplicato per il modello bidimensionale della riflettanza nella scena. Il modello di riflettanza ha una gamma dinamica inferiore a 100, perché tutti i materiali ordinari riflettono tra 1 e 99 della luce incidente. Questo è dove la maggior parte delle informazioni dell'immagine è contenuto, come ad esempio dove gli oggetti sono situati nella scena e quali sono le loro caratteristiche di superficie sono. In confronto, il segnale illuminazione dipende dalle fonti di luce intorno agli oggetti, ma non sugli oggetti stessi. Il segnale di illuminazione può avere una gamma dinamica di milioni, anche da 10 a 100 è più tipico all'interno di una singola immagine. Il segnale di illuminazione trasporta poche informazioni interessanti, ma può degradare l'immagine finale, aumentando la gamma dinamica. DSP può migliorare questa situazione sopprimendo segnale illuminazione, permettendo al segnale di riflessione di dominare l'immagine. Il prossimo capitolo presenta un approccio per l'attuazione di questo algoritmo. La superficie sensibile alla luce che copre la parte posteriore dell'occhio si chiama retina. Come mostrato in Fig. 23-5, la retina può essere suddiviso in tre strati principali di cellule nervose specializzate: uno per convertire la luce in segnali neurali, uno per l'elaborazione delle immagini, ed uno per il trasferimento delle informazioni al nervo ottico che porta al cervello. In quasi tutti gli animali, questi strati sono apparentemente all'indietro. Cioè, le cellule sensibili alla luce sono in ultimo strato, richiedendo luce di passare attraverso gli altri strati prima di essere rilevato. Ci sono due tipi di cellule che rilevano la luce: i coni ei bastoncelli. chiamato per il loro aspetto fisico sotto il microscopio. Le aste sono specializzati in opera con pochissima luce, ad esempio sotto il cielo notturno. Vision appare molto rumoroso nei pressi di tenebre, cioè, l'immagine sembra essere riempito con un pattern granuloso in continua evoluzione. Ciò è dovuto al segnale dell'immagine molto debole, e non è una limitazione dell'occhio. C'è così poca luce che entra nell'occhio, il rilevamento casuale di singoli fotoni può essere visto. Questo è chiamato rumore statistico. e si incontra in tutte le immagini di scarsa illuminazione, come ad esempio sistemi di visione notturna militari. Capitolo 25 sarà rivisitare questo argomento. Dal momento aste non possono rilevare il colore, visione crepuscolare è in bianco e nero. I recettori del cono sono specializzati nella distinzione di colore, ma può funzionare solo quando una ragionevole quantità di luce presente. Ci sono tre tipi di coni nell'occhio: rosso sensibili, verde sensibile, e blu sensibile. Ciò deriva dalla loro contenenti fotopigmenti diverse. sostanze chimiche che assorbe diverse lunghezze d'onda (colori) della luce. La figura 23-6 illustra le lunghezze d'onda della luce che scatenano ciascuno di questi tre recettori. Questa è chiamata codifica RGB. ed è come le informazioni sui colori lascia l'occhio attraverso il nervo ottico. La percezione umana del colore è resa più complicata da processi neurali nei livelli inferiori del cervello. La codifica RGB viene convertito in un altro schema di codifica, dove i colori sono classificati come: rosso o verde, blu o giallo, e chiaro o scuro. la codifica RGB è una limitazione importante della visione umana le lunghezze d'onda che esistono nell'ambiente sono raggruppati in solo tre grandi categorie. In confronto, telecamere specializzate possono separare spettro ottico in centinaia o migliaia di singoli colori. Ad esempio, questi potrebbero essere utilizzati per classificare le cellule cancerose come o sani, comprendere la fisica di una stella lontana, oppure vedere i soldati camuffati che si nascondono in una foresta. Perché l'occhio in modo limitato nel rilevare colore A quanto pare, tutti gli esseri umani hanno bisogno per sopravvivere è quello di trovare una mela rossa, tra le foglie verdi, si staglia contro il cielo blu. Canne e coni sono circa 3 956m ampia, e sono strettamente imballati sull'intero 3 cm da 3 cm superficie della retina. Ciò risulta nella retina essendo composto da una serie di circa 10.000. 10.000 100 milioni di recettori. In confronto, il nervo ottico ha solo circa un milione di fibre nervose che collegano a queste cellule. In media, ciascuna fibra nervo ottico è collegato a circa 100 recettori di luce attraverso lo strato di collegamento. Oltre a consolidare le informazioni, lo strato di collegamento migliora l'immagine rendendo più nitido e sopprimendo la componente di illuminazione della scena. Questa elaborazione delle immagini biologico sarà discusso nel prossimo capitolo. Direttamente nel centro della retina è una piccola regione chiamata fovea (latino pit), che viene utilizzato per la visione ad alta risoluzione (vedi Fig. 23-4). La fovea è diverso dal resto della retina in diversi aspetti. Innanzitutto, il nervo ottico e strati di interconnessione sono spinti verso il lato della fovea, permettendo ai recettori per essere più direttamente esposta alla luce in entrata. Ciò comporta la fovea appare come una piccola depressione nella retina. In secondo luogo, solo coni si trovano nella fovea, e sono più strettamente imballati che nel resto della retina. Questa assenza di aste nel fovea spiega perché visione notturna è spesso meglio quando guarda al lato di un oggetto, piuttosto che direttamente. Terzo, ciascuna fibra nervo ottico è influenzato da poche coni, dimostrando buona capacità di localizzazione. La fovea è sorprendentemente piccolo. Ad una normale distanza di lettura, la fovea vede solo una zona di diametro 1 mm inferiore alla dimensione di una singola lettera La risoluzione è equivalente a circa una griglia 2020 pixel all'interno di questa regione. visione umana supera la piccola dimensione della fovea da movimenti oculari scatti chiamati saccadi. Questi movimenti bruschi permettono fovea alta risoluzione per la scansione rapidamente il campo visivo per informazioni pertinenti. Inoltre, saccades presentano i coni ei bastoncelli con un modello in continua evoluzione della luce. Questo è importante perché la capacità naturale della retina di adattarsi alle variazioni dei livelli di intensità luminosa. Infatti, se l'occhio è costretto a rimanere fissato sulla stessa scena, dettagli e colori cominciano a svanire in pochi secondi. Il sensore di immagine più comunemente utilizzato nelle macchine fotografiche elettroniche è il dispositivo ad accoppiamento di carica (CCD). Il CCD è un circuito integrato che ha sostituito la maggior parte delle macchine fotografiche a tubi sottovuoto nel 1980, proprio come i transistor sostituito amplificatori valvolari vent'anni prima. Il cuore del CCD è un sottile wafer di silicio, tipicamente di circa 1 cm quadrati. Come mostrato dalla vista in sezione in Fig. 23-7, il retro è rivestito con un sottile strato di metallo collegato al potenziale di massa. La parte superiore è ricoperta da un sottile isolante elettrico, e un motivo ripetitivo di elettrodi. Il tipo più comune di CCD è la lettura trifase. dove ogni terzo elettrodo è collegato insieme. Il silicio utilizzato è chiamato tipo p. significa che ha un eccesso di portatori di carica positivi chiamati fori. Per questa discussione, un foro può essere pensato come una particella carica positiva che è libero di muoversi nel silicio. I fori sono rappresentati in questa figura dal simbolo. In (a), 10 volt viene applicata ad una delle tre fasi, mentre gli altri due sono tenuti a 0 volt. Questo fa sì che i fori di allontanarsi da ogni terzo elettrodo, poiché cariche positive sono respinti da una tensione positiva. Questo forma una regione sotto questi elettrodi chiamati un pozzo. una versione abbreviata del termine fisica: buca di potenziale. Ogni pozzetto nel CCD è un sensore di luce molto efficiente. Come mostrato in (b), un singolo fotone di luce che colpisce silicio converte l'energia nella formazione di due particelle cariche, un elettrone, e un foro. Il foro si allontana, lasciando l'elettrone bloccato nel pozzo, tenuto dalla tensione positiva sull'elettrodo. Gli elettroni in questa illustrazione sono rappresentati dal simbolo -. Durante il periodo di integrazione. il modello di luce che colpisce il CCD viene trasferito in un modello di carica all'interno dei pozzetti CCD. fonti di luce dimmer richiedono periodi di integrazione più lunghi. Ad esempio, il periodo di integrazione per la televisione standard è 160th di secondo, mentre astrophotography può accumulare luce per molte ore. Lettura dell'immagine elettronica è abbastanza intelligente elettroni accumulati in ciascun pozzetto vengono spinti all'amplificatore di uscita. Come mostrato in (c), una tensione positiva è posto su due delle linee di fase. Ciò si traduce in ciascun pozzetto espansione verso destra. Come mostrato in (d), il passo successivo è quello di rimuovere la tensione dalla prima fase, causando i pozzi originali al collasso. Questo lascia gli elettroni accumulati in un pozzetto a destra di dove hanno iniziato. Ripetendo questa sequenza pulsare fra le tre linee di fase, gli elettroni accumulati vengono spinti verso destra fino a raggiungere un amplificatore sensibile carica. Questo è un nome di fantasia per un condensatore seguito da un buffer di guadagno unitario. Poiché gli elettroni vengono spinti dall'ultimo bene, scorrono sul condensatore dove si produce una tensione. Per raggiungere l'alta sensibilità, i condensatori sono fatti estremamente piccolo, di solito meno di 1 961F. Questo condensatore e l'amplificatore sono parte integrante del CCD, e sono realizzati sullo stesso pezzo di silicio. Il segnale lasciando il CCD è una sequenza di livelli di tensione proporzionale alla quantità di luce che è caduto su pozzi sequenziali. La figura 23-8 mostra come l'immagine bidimensionale viene letta dal CCD. Dopo il periodo di integrazione, la carica accumulata in ogni pozzetto viene spostato lungo la colonna, una riga alla volta. Per esempio, tutti i pozzetti nella riga 15 vengono prima spostati in fila 14, poi la riga 13, poi la riga 12, ecc Ogni volta le righe vengono spostate in alto, tutti i pozzetti nella riga numero 1 vengono trasferiti nel registro orizzontale. Questo è un gruppo di pozzi CCD specializzati che si muovono rapidamente la carica in direzione orizzontale all'amplificatore sensibile carica. Si noti che questa architettura converte una matrice bidimensionale in un flusso di dati seriali in una particolare sequenza. Il primo pixel da leggere si trova nell'angolo in alto a sinistra dell'immagine. La lettura procede poi da sinistra a destra sulla prima riga e quindi prosegue da sinistra a destra in righe successive. Questo si chiama fila ordine importante. ed è quasi sempre seguita quando un array bidimensionale (immagine) viene convertita in sequenza data. Nyquist effetti plug-in Noise Gate Autore: Steve Daulton. Porte acustiche possono essere utilizzate per tagliare il livello di rumore tra le sezioni di una registrazione. Anche se questo è essenzialmente un effetto molto semplice, questo Noise Gate ha una serie di funzioni e impostazioni che permettono di essere efficace e discreto e ben si adatta alla maggior parte dei tipi di audio. Scelta funzione: Applicare l'effetto Noise Gate testare il livello di rumore vista una delle schermate di aiuto. Stereo Linking: LINK tracce stereo (audio cancello quando entrambi i canali scendono al di sotto della soglia del cancello) Non Stereo Link (canali cancello in modo indipendente) Applica filtro taglio basso: No (Non applicare il filtro) 10Hz 6dBoctave 20Hz 6dBoctave rimuove le frequenze sub-soniche tra DC compensare. frequenze Cancello sopra: 0 kHz a 10 kHz applica il cancello solo per frequenze superiori al livello impostato che può essere utile per ridurre fruscio del nastro, ma anche introdurre alcune sfasamento. L'impostazione di questo inferiore a 0,1 kHz passerà questa funzionalità. riduzione del livello: da -100 dB a 0 dB Quanto sezioni gated sono ridotti di volume. I valori inferiori a -96 dB chiudere il cancello per la produzione di silenzio assoluto. Soglia Gate: -96 dB a -6 dB Quando il livello audio scende sotto questa soglia il cancello si chiude e il livello di uscita sarà ridotta. Quando il livello audio supera questa soglia della porta si apre e l'uscita tornerà allo stesso livello come ingresso. AttackDecay: 10 a 1000 millisecondi In quanto tempo il cancello si apre e si chiude. Alla minima (10 ms) il cancello si aprirà completamente e vicino quasi istantaneamente il livello audio supera la soglia. Al massimo (1000 ms), il cancello inizierà a aprire lentamente (fade-in) 1 secondo prima il livello sonoro supera la soglia, e gradualmente vicino (fade-out) dopo che il livello del suono scende sotto la soglia per un periodo di 1 secondo. tempi più lunghi di gate (fino a 10 secondi) possono essere realizzati utilizzando la modalità piuttosto che il dispositivo di scorrimento. Per più dettagliate informazioni e consigli di utilizzo, leggere il file di aiuto incluso in questo pacchetto ZIP. o le schermate di aiuto incluso nel plug-in. Autore: Steve Daulton. L'effetto è come un rumore capovolta Gate. Considerando che un Noise Gate attenua suoni che sono sotto di un livello soglia specificata, Pop Muto attenua suoni che sono al di sopra di un livello di soglia specificato. L'effetto può essere utilizzato per attenuare fortemente suoni forti. Può essere utile per il salvataggio delle registrazioni che soffrono di scatti ad alta voce o pop. Suoni (come POP) che hanno un livello di picco al di sopra del livello di soglia sarà abbassata ad un livello residuo fissato dal livello Mute. Essere consapevoli del fatto che tutti i suoni di sopra della soglia saranno interessati. Fare attenzione a evitare di selezionare suoni forti che non dovrebbe essere disattivato. L'effetto guarda avanti per i picchi in modo che possa iniziare ad abbassare il livello del suono uniformemente un breve periodo prima che si verifichi il picco. Questo è impostato dal valore Guardare avanti di tempo. Dopo il picco è passato, il livello sarà senza intoppi tornare alla normalità nel corso di un termine fissato dalla impostazione del tempo di rilascio. Per attenuare brevi scatti, i valori di tempo di circa 5 ms rischiano di lavorare bene. Per pop più grandi, i valori di 10 ms o più può sembrare meglio. Per i suoni riverberanti quali applausi della mano, il tempo di rilascio può essere aumentato in modo da prendere un po 'di riverbero. Vedi Aiuto: No Sì (default No) Visualizza la schermata di aiuto incorporato. Threshold: -24 dB a 0 dB (impostazione predefinita -6 dB) Questo è il livello oltre il quale i suoni vengono agito su (ridotto livello) Mute Livello: -100 dB a 0 dB (default -24 dB) Quanto a ridurre il picco livello. Guardare avanti: da 1 a 100 millisecondi (default 10 millisecondi) Quanto a guardare avanti per il prossimo pop o crackle. Rilasciare il tempo: 1 a 1000 millisecondi (default 10 millisecondi) Come rapidamente per liberare l'effetto e ritornare al volume normale dopo che il pop è passato. Testo Busta Autore: Steve Daulton. Fornisce una alternativa allo strumento busta che è accessibile per gli utenti ipovedenti e altri che non utilizzano dispositivi di puntamento. Questo effetto fornisce un mezzo per formare il volume di una traccia o selezione dissolvenza da un livello punto di controllo al successivo. I punti di controllo sono definiti da una coppia di numeri, il primo dei quali definisce la posizione temporale del punto di controllo e il secondo definisce il livello di amplificazione. impostazioni di amplificazione iniziali e finali possono anche essere definiti. schermate della guida sono disponibili nella sezione Selezionare il controllo delle funzioni di questo effetto. funzione di selezione: scelte: Applica effetto, Vista Guida rapida, Vista esempi, vista punte. Predefinito Applica effetto Tempo Unità: scelte: millisecondi, secondi, minuti, per cento. Predefiniti Unità secondi di amplificazione: scelte: dB o percentuale. Predefinito dB Amplificazione iniziale di input numerico. nessuno di default finale di amplificazione di ingresso numerico. nessuno di default intermedio punti di controllo come coppie di tempo e di coppie di amplificazione di numeri. Predefinito Nessuno Nota: I valori decimali devono utilizzare un punto come separatore decimale. Banda di arresto del filtro Autore: Steve Daulton. Un filtro di banda-rifiuto che passa maggior parte delle frequenze inalterato, ma si ferma quelli in un intervallo specifico. Impostare il cursore frequenza centrale o digitare un valore per il centro della banda di frequenza da bloccare. Impostare la Stop-Larghezza di banda per determinare la larghezza della banda di frequenza di taglio sarà. numeri più piccoli produrranno una tacca più stretto e più grandi numeri taglierà una banda più ampia di frequenze. Questo filtro utilizza ripida passa alto e filtri passa-basso per ottenere l'effetto elimina banda. I filtri iterare per migliorare l'efficienza fermata banda di larghezza di banda stretta e possono quindi eseguire vicino al totale blocco fino a quasi 14 ottave. Per tacche ancora più ristretti dovrebbe essere utilizzato un filtro notch. Chebyshev Tipo I filtro Autore: Kai Fisher Un Chebyshev filtro con opzioni per passa-alto o il funzionamento passa-basso. Tipo filtri I Chebyshev può fornire un ripido roll-off di filtri Butterworth ma a scapito di altri ripple in banda passante. Il plug-in fornisce guadagno unitario (ad eccezione di ondulazione) nella banda passante. Questo plug-in è in grado di fornire una transizione cutoff eccezionalmente ripida selezionando un ordine elevato. Tipo filtro: scelta: Lowpass Highpass (default passa-basso) Ordine: scelta 2 a 30 in passi di 2 (di default 6) Più alto è il numero d'ordine, la più ripida la transizione di taglio dalla banda passante a stopband. Cutoff Frequency: 1-48.000 Hz (default 1000 Hz). La frequenza filtro effettivo è superiore alla metà della frequenza di campionamento traccia (la frequenza di Nyquist). Ad esempio, se la frequenza di campionamento pista è 44100 Hz, quindi impostando la frequenza di taglio su qualsiasi valore maggiore di 22050 produrrà lo stesso risultato impostando la frequenza a 22050 Hz. Ondulazione: 0.0 3.0 dB (default 0.05) Valori bassi produrre meno ripple della banda passante a scapito di un meno ripido cutoff. Valori più alti producono un taglio più ripido ma con più ripple nella banda passante. La differenza in salita ondulazione e di taglio è probabile che sia più evidente con i filtri di ordine basso e può essere notato come un leggero aumento o ronzio nella banda passante poco prima della frequenza di taglio. Quando ondulazione è impostato a zero, la risposta banda passante è sostanzialmente piatta e il filtro ha le caratteristiche di un filtro Butterworth. Il passa-alto e filtri passa-basso possono essere utilizzate una dopo l'altra per produrre un sormontata effetto passa banda piatta, in cui il limite inferiore è fornito dal filtro passa-alto ed il taglio superiore fornita dal filtro passa-basso. La banda passante è la banda di frequenza che passa tra queste due frequenze di taglio. Classico EQ Autori: Josu Etxeberria e David R. Sky. Un equalizzatore (EQ) che può modificare più di una banda per volta. Hai 15 bande da scegliere e può manipolare tutti di loro in modo indipendente spostando i loro cursori. Clip Esempio: Clip 1 è una frase parlata due volte, prima con nessuna equalizzazione e poi con le cinque bande di frequenza più basse sollevata 10 dB in clip 2, i cinque bande di frequenza più alti sono sollevate 10 dB. Comb Filter Il filtro a pettine nome deriva da come si comporta nello spettro audio sua applicata a: sembra un pettine con i denti verso l'alto. Ad esempio, se si imposta la frequenza pettine a 1000 Hz, il filtro a pettine sottolinea 1000 Hz e 2000, 3000, 4000 Hz e le frequenze successive. Produce un effetto arioso, che è più pronunciato più alto è il valore di decadimento pettine è impostato, e la risonanza è sempre più prodotto pure. Un filtro a pettine può essere prodotto utilizzando le impostazioni flanger, come su un effetto di ritardo, ma questo filtro non utilizza un ritardo per ottenere il risultato, in modo che suona un po 'diversa. Frequenza di pettine: Hz, 20 - 5000, di default 440 pettine decadimento: 0-0,1, di default 0.025 livello Normalizzazione: 0.0 - 1.0, di default 0.95 frequenza personalizzabile EQ centro: Hz, 20 - 20000, di default 440 Larghezza di banda in ottave ottave, 0.1 - 5.0, 1.0 di default guadagno: dB, -48,0 - 48.0, default 0.0 Applicare la normalizzazione predefinito No livello normalizzazione: 0.0 - 1.0, default 0.95 Autore: Steve Daulton Questo EQ è modellato sulla sezione EQ del Allen amp Heath serie (TM) GL miscelazione scrivania. Si tratta di un equalizzatore a 4 bande (equalizzatore) con due medi semi-parametrici e fornisce un controllo indipendente delle quattro bande di frequenza più un interruttore roll-off a bassa frequenza (HPF). Allen amp Heath (insieme a Soundcraft e Neve) sono ben noti per la loro caratteristica EQ britannico. I due filtri metà sono a campana filtri peakdip che influenzano le frequenze intorno ad un punto centrale che può essere spazzato da 500 Hz a 15 kHz e 35 Hz a 1 kHz, rispettivamente. La larghezza di banda viene selezionato per fornire un controllo efficace sia equalizzazione creativo e correttiva. 100 Hz HPF: (- 15 dB) attenua le frequenze inferiori a 100 Hz di 12 dB per ottava. Esso può essere utilizzato per ridurre il rumore a bassa frequenza, come microfono espansi rumore fase e trasporto del nastro rombo. HF Guadagno: imposta il guadagno del filtro shelf alta frequenza che amplifica o riduce le alte frequenze. I valori positivi tenderanno a rendere il suono più brillante. I valori negativi tenderanno a rendere il suono meno brillante. High-Mid frequenza: (500 Hz a 15 kHz) imposta la frequenza centrale del filtro ad alta banda media. High-Mid Gain: (- 15 dB) imposta il guadagno del filtro ad alta banda media. Low-Mid Frequency: (35 Hz a 1 kHz) imposta la frequenza centrale del filtro a banda medio-bassi. Low-Mid Gain: (- 15 dB) imposta il guadagno del filtro a banda medio-bassi. LF Gain: (- 15 dB) imposta il guadagno del filtro low shelf frequenza. I valori positivi tenderanno a dare il suono più bassi e valori negativi ridurranno il basso. Filtro passa-alto con q un filtro passa alto con q, o la risonanza. Un filtro passa-alto attenua le frequenze al di sotto di un determinato punto di taglio. Più alto è q è, più la frequenza di taglio risuonerà (produrre un tono). Applicato al rumore bianco, sia il filtro e il filtro passa-basso con Q possono essere utilizzati per produrre suoni vento simile ad una frequenza costante. See the high pass filter (LFO) and low pass filter (LFO) for ability to modulate a fixed resonance cutoff frequency. Cutoff frequency: 20 - 10000 Hz, default 1000 Filter q (resonance): 0 - 5, default 1 High Pass Filter (LFO) A high pass filter with a low frequency oscillator (LFO). A high pass filter attenuates frequencies below a given cutoff point. The LFO in this plug-in modulates the cutoff frequency up and down, like on an electronic synthesizer. LFO frequency: 0 - 20 Hz, default 0.2 - defines the speed of the oscillation, higher is faster Lower cutoff frequency: 20 - 20000 Hz, default 160 Upper cutoff frequency: 20 - 20000 Hz, default 2560 LFO starting phase: -180 to 180 degrees, default 0 Example clip 1: LFO frequency of 1.0 Hz, lower frequency 113 Hz, upper frequency 3620 Hz, applied to 110Hz square wave. Example clip 2: LFO frequency of 5.0 Hz, lower frequency 113 Hz, upper frequency 3620 Hz, applied three times to a voice. Alternative version Center cutoff frequency: 20 to 20000 Hz, default 640 LFO depth (radius): 0.0 to 10.0, default 1 - how far (in octaves) from center f the filter sweeps. LFO frequency: 0.0 to 20.0, default 0.2 LFO starting phase: -180 to 180 degrees, default 0 Hum Remover Author: Steve Daulton A filter for removing the sound of mains hum from recordings. The frequency of mains electricity is 60 Hz in the US, 50 Hz in Europe. This can create electrical interference in recordings with many harmonics. To remove the hum, this effect applies a series of notch filters based on the frequencies of mains electricity and the harmonics, which have frequencies that are at exact multiples of that frequency. To minimize loss of audio data, the number of harmonics may be adjusted so that only as many notches as required to eliminate the audible hum are applied. There are often more odd harmonics than even harmonics, so this effect allows the number of odd and even harmonic filters to be set independently. Unless the amount of hum is very bad, high level audio will often mask the hum, making removal unnecessary, but during quiet parts of the recording the hum may be unpleasantly obtrusive. This effect therefore has a threshold level control so that only quiet sounds (where the hum will be most noticeable) are filtered. Select Region: Europe (50Hz) or USA (60Hz), default 50Hz - Sets the fundamental hum frequency. Number of odd Harmonics: 0 to 200, default 1 - The first harmonic is 50 or 60 Hz depending on the region selected. Number of even Harmonics: 0 to 200, default 0 - The number of even harmonics to filter. Hum Threshold Level(0 to 100): 0 to 100, default 10 - The signal level, as a percentage of full scale below which the filters are applied. The Plot Spectrum effect can often provide a useful guide as to which frequencies need to be removed. First, select 50 or 60 Hz with the first control as appropriate, then set the other controls to maximum. Preview the effect frequently while reducing one control at a time to find the minimum settings required to remove the hum. Low Pass Filter (LFO) A low pass filter with a low frequency oscillator (LFO). A low pass filter attenuates frequencies above a given cutoff point. The LFO in this plug-in modulates the cutoff frequency up and down, like on an electronic synthesizer. LFO frequency: 0 - 20 Hz, default 0.2 - defines the speed of the oscillation, higher is faster Lower cutoff frequency: 20 - 20000 Hz, default 160 Upper cutoff frequency: 20 - 20000 Hz, default 2560 LFO starting phase: -180 to 180 degrees, default 0 Example clips 1 - 3: LFO frequency of 0.2 Hz, lower frequency 320 Hz, upper frequency 1280 Hz, applied to white noise once, twice and three times respectively. Example clip 4: LFO frequency of 1.0 Hz, lower frequency 320 Hz, upper frequency 1280 Hz, applied to 640 Hz square wave. Alternative version Center cutoff frequency: 20 20000 Hz, default 640 LFO depth (radius): 0.0 to 10.0, default 1 - how far (in octaves) from center f the filter sweeps. LFO frequency: 0.0 to 20.0, default 0.2 LFO starting phase: -180 to 180 degrees, default 0 Low Pass Filter with Q A low pass filter with q, or resonance. A low pass filter attenuates frequencies above a given cutoff point. The higher q is, the more the cutoff frequency will resonate (produce a tone). Applied to white noise, both this filter and the high pass filter with Q can be used to produce wind-like sounds at a constant frequency. See the low pass filter (LFO) and high pass filter (LFO) for ability to modulate a fixed resonance cutoff frequency. Cutoff frequency: 20 - 10000 Hz, default 1000 Filter q (resonance): 0 - 5, default 1 Multiband EQ Select total number of bands (T, from 2 to 30), band number (1 to 30, depending on how many total bands T you chose), and apply gain (-24 to 24 db). Determines width of band depending on total band number T you chose. Author: Steven Jones. Loosely based on the Mutron stomp box from the late 70s. Basically it is a filter controlled by an envelope follower. CenterCutoff: 0 - 10000 Hz, default 100 - sets the static filter frequency Depth: -10000 - 10000 Hz, default 5000 - sets the negative or positive filter modulation depth Band Width: 50 - 400 Hz, default 100 - controls the resonance, lower values being more resonant Mode: 0Low 1High 2Notch 3Band (default) - sets the filter mode: 0 Low pass, 1 High pass, 2 Band Reject (cut a notch at the filter frequency), 3 Band Pass Notch Filter Authors: Steve Daulton and Bill Wharrie. Like its name suggests, a notch filter cuts out a notch in the spectrum of your audio. The default frequency (60 Hz) can remove much of the hum that recordings can acquire from 60 Hz mains supply (as used in North and Central America and much of South America). You can set Frequency to 50 Hz to counteract mains hum in other countries. See chart of mains frequencies by country. Filter frequencies above 10000 Hz may be entered by typing the value but are only valid up to half of the sample rate of the audio being processed. Q values outside of the slider range can be entered by typing the values but must be greater than 0.01. Frequency: 0 - 10000 Hz, default 60 Hz Q: 0.1 - 20.00, default 1.00 - determines the width of the notch. Below 1 creates a wider notch, above 1 creates a narrower notch. Parametric EQ Author: Steve Daulton and Bill Wharrie A parametric equalizer is a variable equalizer effect which provides control of three parameters: amplitude, center frequency and bandwidth. This plug-in provides control of one frequency band that can be tuned to a user defined center frequency. The width of the affected frequency band may be adjusted with the Width control and the defined frequency band may be boosted or attenuated according to the Gain control. Frequency (Hz): 10 to 10000 Hz, default 1000 Hz - sets the center frequency of the filter Width: 0 to 10, default 5 - determines the width of the affected frequency band. Greater width settings affect a broader range of frequencies. Smaller width affects a narrower band of frequencies. Numerically the width setting is approximately the half gain width in half octaves, thus the default setting of 5 has a half gain width of approximately 2.5 octaves. Gain (dB): -15 to 15 dB, default 0 dB (no effect) - how much the filter center frequency is boosted or attenuated. Random Low Pass Filter Like someone is playing around with the cutoff frequency knob of your low pass filter. Because of the way the random signal is generated, the lower the maximum speed is, the higher the depth factor must be to produce a similar depth of filtering changes. If you generate white noise then apply this effect, you can to some extent simulate constant pitch wind noise. Max filter sweep speed: 0.01 - 10.0 Hz, default 0.2 - maximum speed of the random filter cutoff changes Filter depth factor: 1 - 300, default 20 - how extreme the random filter cutoff changes are Maximum cutoff frequency: 20 - 5000 H, default 2000 - the filters maximum cutoff frequency Resonant Filter Author: Steve Daulton A filter with low pass, high pass and band pass options with a resonance control. Audio filters are commonly designed to have a smooth frequency response that is essentially flat in the pass band then rolls off to a lower level in the stop band, but in some cases it is desirable to use a filter that has a peak and accentuates frequencies close to the defined filter frequency. Such filters are commonly used in sound synthesis to cause ringing at specified frequencies. This tends to be most effective with sounds that have complex frequency content, such as noise. Filter frequency: 1 to 20000 Hz (default: 1000 Hz) - The corner frequency of the filter. The frequency must be below the Nyquist Frequency (half the sample rate) or an error message will be displayed. Resonance (Q): 0.1 to 100 (default: 10) - The amount of resonance. Higher values will produce a more pronounced and narrower peak at the corner frequency. Lower values will produce a less prominant peak with values below 0.7 showing no peak at all. Filter type: choice: Low Pass, High Pass, Band Pass (default: Low Pass) - Low pass allows frequencies below the corner frequency to pass through the filter and reduces frequencies above the corner. High Pass allows frequencies above the corner to pass and reduces frequencies below the corner. Band Pass reduces frequencies that are below the corner and reduces frequencies that are above the corner, allowing only a band of frequencies around the corner frequency to pass. Output Gain: -60 to 0 dB (default -12 dB) - Because the resonance accentuates frequencies around the corner frequency it is often necessary to reduce the output level of this effect. Lower (more negative) values reduce the level more. Shelf Filter Author: Steve Daulton A shelf filter with options for high shelf, low shelf or mid-band. Low-shelf filter passes all frequencies, but increases or reduces frequencies below the shelf frequency by specified amount. High-shelf filter passes all frequencies, but increases or reduces frequencies above the shelf frequency by specified amount. Mid-band shelf filter passes all frequencies, but increases or reduces frequencies between the low and high cutoff frequencies by specified amount. Filter type: low-shelf high-shelf mid-band - specifies which type of filter Low frequency cutoff: 1 to 10000 Hz - The corner frequency for the low shelf filter, or the lower corner frequency for the mid-band filter. High frequency cutoff: 0.1 to 20 kHz - The corner frequency for the high shelf filter, or the upper corner frequency for the mid-band filter. The high frequency cutoff must be less than half the track sample rate. Filter gain: - 30 dB - how much to boost or cut the filtered audio. Positive values boot and negative values reduce the level. Ten Band EQ An Equaliser (EQ) that can modify one band at a time. Select the band number (1 to 10) and gain (-24 to 24 dB).

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